STÜDYO NOTLARI

Deneyimin
arkasındaki fikirler.

Mobil uygulama ve oyun geliştirme, UX/UI tasarım, ürün kararları ve yazılım kalitesi üzerine uygulanabilir rehberler ve stüdyo notları.

UX/UI tasarım

01 / UX/UI tasarımMimo — Dijion stüdyo maskotu

Hata mesajı kullanıcıyı nasıl ileri taşır?

Girdi, bağlantı, izin ve belirsiz işlem hatalarını ayırın; kullanıcıya ne olduğunu ve güvenle ne yapabileceğini anlatın.

Yazıyı oku
02 / UX/UI tasarımLuma — Dijion stüdyo maskotu

Bilgiyi yalnız renge bırakmamak: uygulama ve oyun arayüzleri

Hata, seçim ve oyun nesnelerini metin, şekil ve desenle ayırt eden; renk kapandığında anlamı kontrol eden tasarım örnekleri.

Yazıyı oku
03 / UX/UI tasarımMimo — Dijion stüdyo maskotu

Alt panel açılınca odak nereye gitmeli?

Modal ve modal olmayan alt panelleri ayıran; odak, kapatma ve klavye durumlarını tek görev üzerinden inceleyen tasarım planı.

Yazıyı oku
04 / UX/UI tasarımMimo — Dijion stüdyo maskotu

Silmeden önce onay mı, sildikten sonra geri al mı?

Silme kapsamı, geri döndürülebilirlik ve bekleyen sunucu işlemlerini ayıran; uygun onay veya geri alma akışını seçme rehberi.

Yazıyı oku
05 / UX/UI tasarımPip — Dijion stüdyo maskotu

Yüzde 99’da bekleyen ekran: dürüst ilerleme göstergeleri

Belirli ve belirsiz ilerlemeyi ayıran; çok aşamalı işlerde yüzdelerin, beklemenin ve iptalin anlamını açıklayan durum rehberi.

Yazıyı oku
06 / UX/UI tasarımMimo — Dijion stüdyo maskotu

Metin büyüdüğünde arayüz bozulmasın: mobil test planı

Başlık, düğme, form ve oyun yönergelerini büyük metinle inceleyen; kırpılmayı görev kaybından ayıran bir kontrol matrisi.

Yazıyı oku
07 / UX/UI tasarımMimo — Dijion stüdyo maskotu

Küçük simge, yanlış dokunma: mobil hedef alanı ve boşluklar

Görsel simgeyle etkileşim alanını ayıran; komşu eylemleri, ekran kenarlarını ve büyük metni birlikte değerlendiren kontrol rehberi.

Yazıyı oku
08 / UX/UI tasarımByte — Dijion stüdyo maskotu

Mobil akışı ekran okuyucuyla incelemek: etiketten göreve

Erişilebilir ad, gezinme sırası ve durum duyurularını gerçek bir görevle kontrol eden; otomatik testin sınırlarını ayıran inceleme planı.

Yazıyı oku
09 / UX/UI tasarımMimo — Dijion stüdyo maskotu

Boş ekran bir sonraki adımı anlatsın

İlk kullanım, sonuç bulunamaması ve yüklenemeyen içeriği ayıran; doğru eylemi seçmeye yardımcı olan boş durum örnekleri.

Yazıyı oku
010 / UX/UI tasarımMimo — Dijion stüdyo maskotu

Kullanımı kolaylaştıran tasarım kararları

Anlaşılır bir arayüz, kullanıcının nerede olduğunu, neler yapabileceğini ve sonraki adımda ne olacağını kavramasına yardımcı olur. Bu açıklık, küçük ve bilinçli kararların bir araya gelmesiyle oluşur.

Yazıyı oku

Ürün düşüncesi

01 / Ürün düşüncesiPip — Dijion stüdyo maskotu

Geri bildirimi yapılabilir işe dönüştürmek

Kullanıcı yorumunu gözlem, etki ve araştırma sorusuna ayıran; hata, kullanılabilirlik sorunu ve özellik isteğini birlikte yöneten kayıt şablonu.

Yazıyı oku
02 / Ürün düşüncesiPip — Dijion stüdyo maskotu

Küçük bir ekibin karar günlüğü nasıl tutulur?

Bağlam, seçenek, gerekçe ve yeniden değerlendirme koşulunu tek kayıtta tutan; geçmiş kararları silmeden güncelleyen pratik bir şablon.

Yazıyı oku
03 / Ürün düşüncesiPip — Dijion stüdyo maskotu

Uygulamanın açılması değer oluştuğu anlamına gelir mi?

İlk açılış, tamamlanan görev ve tekrar değeri ayıran; aktivasyon tanımını kullanıcı sonucuna bağlayan ölçüm çalışma sayfası.

Yazıyı oku
04 / Ürün düşüncesiPip — Dijion stüdyo maskotu

Bir mobil özelliği kapatmadan önce: kullanıcı geçiş planı

Düşük kullanımın ötesine bakan; alternatif yol, kullanıcı verisi, eski bağlantılar ve destek ihtiyacını kapsayan özellik kapatma planı.

Yazıyı oku
05 / Ürün düşüncesiLuma — Dijion stüdyo maskotu

Bir sonraki ürün kararını nasıl önceliklendirmeli?

Hata, kullanım zorluğu ve yeni özellik önerilerini aynı listede kaybetmeden; etki, kanıt, belirsizlik ve çabayla değerlendirin.

Yazıyı oku
06 / Ürün düşüncesiLuma — Dijion stüdyo maskotu

“Kullanır mıydınız?” yerine ne sorulur? Ürün görüşmesi soruları

Gelecek tahminleri yerine geçmiş görevleri araştıran; yönlendiren soruları ayıklayan ve gözlemi yorumdan ayıran görüşme taslağı.

Yazıyı oku
07 / Ürün düşüncesiLuma — Dijion stüdyo maskotu

Ürün deneyi ne zaman durmalı? Başlamadan karar kuralları

Hipotez, veri kalitesi ve kullanıcıya zarar sınırını ayıran; sonuç görüldükten sonra hedef değiştirmeyi önleyen deney karar kartı.

Yazıyı oku
08 / Ürün düşüncesiPip — Dijion stüdyo maskotu

Ölçmek için her şeyi toplamak gerekir mi?

Ürün sorusundan başlayıp olay, kapsam ve karar sınırını tanımlayan; gereksiz kullanıcı verisini dışarıda bırakan ölçüm planı.

Yazıyı oku
09 / Ürün düşüncesiPip — Dijion stüdyo maskotu

Az katılımcılı kullanılabilirlik testinden hangi kararlar çıkar?

Görev gözlemlerini yaygınlık iddiasından ayıran; engelleri, örneklem sınırını ve sonraki araştırma adımını birlikte raporlama rehberi.

Yazıyı oku
010 / Ürün düşüncesiPip — Dijion stüdyo maskotu

Önce fikrin amacını netleştirmek

Bir fikrin amacı net olduğunda onu geliştirmek kolaylaşır. Kimler için tasarlanıyor? Hangi durumda kullanılacak? Deneyimi değerli kılacak şey ne?

Yazıyı oku

Stüdyo kültürü ve yaratıcı süreç

01 / Stüdyo kültürü ve yaratıcı süreçMimo — Dijion stüdyo maskotu

Toplantısız tasarım değerlendirmesi için iyi bir inceleme notu

Ekran görüntüsüne görev, açık soru ve karar sınırı ekleyen; yorumları uygulanabilir geri bildirime çeviren tasarım inceleme şablonu.

Yazıyı oku
02 / Stüdyo kültürü ve yaratıcı süreçLuma — Dijion stüdyo maskotu

Yaratıcı prototip oturumu: az malzemeyle bir soruyu incelemek

Süre ve malzeme sınırını öğrenme sorusuyla bağlayan; farklı fikirleri karşılaştırıp kullanılmayacak prototipi de kayda alan atölye planı.

Yazıyı oku
03 / Stüdyo kültürü ve yaratıcı süreçByte — Dijion stüdyo maskotu

Tasarım ve yazılım arasında eksik kalan durumlar

Başarılı ekranın ötesinde yükleme, hata, boş veri, iptal ve yeniden denemeyi aynı teslim tablosunda buluşturan bir yöntem.

Yazıyı oku
04 / Stüdyo kültürü ve yaratıcı süreçByte — Dijion stüdyo maskotu

“Çalışmıyor”dan tekrar üretilebilir mobil hata raporuna

Başlangıç durumu, adımlar ve beklenen sonucu ayıran; kesinti, cihaz ve veri bağlamıyla araştırılabilir hata raporu hazırlama planı.

Yazıyı oku
05 / Stüdyo kültürü ve yaratıcı süreçMimo — Dijion stüdyo maskotu

Arayüz metni envanteri: düğmelerden hata mesajlarına

Metni ekran görüntülerinden ayıran; anahtar, bağlam, değişken ve dil karşılıklarını yönetilebilir bir içerik envanterinde toplayan plan.

Yazıyı oku
06 / Stüdyo kültürü ve yaratıcı süreçPip — Dijion stüdyo maskotu

Prototipin yanıtlaması gereken tek soru

Bir fikri kanıta dönüştürmek için soru, gözlem ve karar eşiğini ayıran; uygulama ve oyun örnekli deney kartı.

Yazıyı oku
07 / Stüdyo kültürü ve yaratıcı süreçLuma — Dijion stüdyo maskotu

Küçük stüdyoda retrospektif: konuşmadan uygulanabilir aksiyona

Somut olay, sistem etkisi ve küçük denemeyi ayıran; sahip, kontrol tarihi ve sonuç notuyla izlenebilir iyileştirme planı.

Yazıyı oku
08 / Stüdyo kültürü ve yaratıcı süreçLuma — Dijion stüdyo maskotu

Maskot ne zaman işe yarar? Stüdyo karakterlerinin sınırları

Karakterleri anlamı destekleyen görsel işaretler olarak kullanan; hata, güven ve içerik sorumluluğunu karakterden ayıran kullanım ilkeleri.

Yazıyı oku
09 / Stüdyo kültürü ve yaratıcı süreçMimo — Dijion stüdyo maskotu

Türkçe ve İngilizce arayüz metni: aynı görevi iki dilde anlatmak

Kelime çevirisinin ötesinde eylem, durum ve terim tutarlılığını koruyan; uzun metin ve yerel biçimleri kapsayan çeviri kontrol listesi.

Yazıyı oku

Mobil uygulama geliştirme

01 / Mobil uygulama geliştirmePip — Dijion stüdyo maskotu

Mobil uygulamada izin istemeden önce değeri anlatmak

Kamera, konum ve bildirim izinlerini ihtiyaç anında isteyen; ret ve geri alma sonrası alternatifleri de tasarlayan bir karar planı.

Yazıyı oku
02 / Mobil uygulama geliştirmeByte — Dijion stüdyo maskotu

Bağlantıdan uygulamaya: giriş sonrası doğru ekrana dönmek

Derin bağlantılarda oturum, erişim yetkisi ve silinmiş içerik durumlarını ayıran; kullanıcının ilk hedefini koruyan bir akış planı.

Yazıyı oku
03 / Mobil uygulama geliştirmeByte — Dijion stüdyo maskotu

Bağlantı kesildiğinde mobil uygulama ne yapmalı?

Çevrimdışı okumayı, taslağı, bekleyen gönderimi ve yeniden eşitlemeyi ayıran uygulanabilir bir durum planı.

Yazıyı oku
04 / Mobil uygulama geliştirmeMimo — Dijion stüdyo maskotu

Geri düğmesi nereye götürmeli? Mobil gezinmede bağlamı korumak

Liste, filtre, sekme ve dış bağlantı girişlerinde kullanıcının yerini koruyan gezinme senaryoları ve kabul kontrolleri.

Yazıyı oku
05 / Mobil uygulama geliştirmeLuma — Dijion stüdyo maskotu

Mobil dosya içe aktarmada önizleme, iptal ve güvenli tekrar

Dosya seçimiyle içe aktarma sonucunu ayıran; tür, boyut, kesinti ve yinelenen kayıtlar için uygulanabilir kontrol planı.

Yazıyı oku
06 / Mobil uygulama geliştirmeByte — Dijion stüdyo maskotu

Uzayan mobil listelerde tekrar, atlama ve kaydırma kaybı

Sayfalı veri yüklemede ilk yükleme, sonraki sayfa ve yenilemeyi ayıran; sıralama değişikliklerine karşı liste tutarlılığı planı.

Yazıyı oku
07 / Mobil uygulama geliştirmePip — Dijion stüdyo maskotu

Bildirime dokununca ne açılmalı? Hedef ve geçerlilik tasarımı

Bildirim metniyle açılan ekranın vaadini eşleştiren; eski bildirim, hesap değişimi ve gizlilik durumlarını kapsayan hedef matrisi.

Yazıyı oku
08 / Mobil uygulama geliştirmeMimo — Dijion stüdyo maskotu

Mobil aramada eski sonuçları yeni sorguyla karıştırmamak

Yazılan sorgu, gönderilen sorgu ve görünen sonuçları ayıran; yavaş ağ, filtre ve sıfır sonuç durumlarını kapsayan arama rehberi.

Yazıyı oku
09 / Mobil uygulama geliştirmeByte — Dijion stüdyo maskotu

Kullanıcının yazdığını kaybetmemek: taslak ve geri dönüş akışları

Taslak, sunucu kaydı ve gönderimi ayıran; kesinti, hesap değişimi ve yeniden denemeyi kapsayan bir form tasarım rehberi.

Yazıyı oku

Yazılım ve performans

01 / Yazılım ve performansByte — Dijion stüdyo maskotu

Yükleniyor ekranını ölçmek: ilk görüntüden kullanılabilir içeriğe

Başlangıç, veri ve etkileşim sürelerini ayıran; aynı koşullarda karşılaştırma yapmaya yardımcı olan mobil ölçüm kayıt formatı.

Yazıyı oku
02 / Yazılım ve performansByte — Dijion stüdyo maskotu

Yeniden dene düğmesi aynı işlemi iki kez yapmasın

Zaman aşımıyla kesin başarısızlığı ayıran; işlem kimliği, sunucu sözleşmesi ve bekleme politikasını kapsayan mobil API rehberi.

Yazıyı oku
03 / Yazılım ve performansByte — Dijion stüdyo maskotu

Mobil uygulamada pil bütçesi: hangi iş ne zaman çalışmalı?

Görünür görevlerle ertelenebilir arka plan işlerini ayıran; ağ, tekrar ve gerçek cihaz ölçümünü birlikte planlayan enerji rehberi.

Yazıyı oku
04 / Yazılım ve performansByte — Dijion stüdyo maskotu

Önbellekteki veri ne kadar güncel? Mobil tazelik sözleşmesi

Verinin yaşıyla son kontrol zamanını ayıran; çevrimdışı gösterim, hesap sınırı ve yenileme hatasını birlikte ele alan önbellek planı.

Yazıyı oku
05 / Yazılım ve performansByte — Dijion stüdyo maskotu

Çökme raporunda hangi bağlam işe yarar?

Yığın iziyle kullanıcı görevini birleştiren; sürüm, durum geçişi ve kişisel veri sınırlarını ayıran çökme inceleme kartı.

Yazıyı oku
06 / Yazılım ve performansByte — Dijion stüdyo maskotu

Güncelleme sonrası veri kaybolmasın: mobil veri tabanı geçişleri

Temiz kurulumla eski sürümden yükseltmeyi ayıran; şema, kayıt anlamı ve atlanan sürümler için veri geçiş kontrol planı.

Yazıyı oku
07 / Yazılım ve performansByte — Dijion stüdyo maskotu

Mobil uygulama ve oyunlar için kalite test matrisi

Kritik görevleri cihaz, bağlantı, veri ve kesinti koşullarıyla eşleştirerek uygulanabilir bir yayın kontrolü hazırlayın.

Yazıyı oku
08 / Yazılım ve performansByte — Dijion stüdyo maskotu

Küçük bir mobil sürüm için yayın kontrol listesi

Değişiklik kapsamı, yükseltme, izinler, hata yolları ve geri dönüş kararını birleştiren; sürüme göre daraltılabilir kontrol listesi.

Yazıyı oku
09 / Yazılım ve performansLuma — Dijion stüdyo maskotu

Mobil ürünlerde görsel varlık bütçesi nasıl belirlenir?

Dosya boyutu, çözünürlük, bellek ve görünür kullanımını ayıran; görsel kaliteyi cihaz koşullarıyla birlikte değerlendiren envanter.

Yazıyı oku
010 / Yazılım ve performansLuma — Dijion stüdyo maskotu

Yayın sonrası iyileştirmeye devam etmek

Yayınla birlikte ürün, günlük kullanımın bir parçası olur. Farklı cihazlar, beklentiler ve alışkanlıklar, deneyimi geliştirebileceğimiz noktaları görmemize yardımcı olur.

Yazıyı oku

Mobil oyun geliştirme

01 / Mobil oyun geliştirmeLuma — Dijion stüdyo maskotu

Mobil oyunda ses ve titreşim tercihleri nasıl tasarlanır?

Müzik, efekt ve titreşimi ayrı yöneten; sessiz kullanımda da kritik bilgiyi koruyan ayar envanteri ve test önerileri.

Yazıyı oku
02 / Mobil oyun geliştirmeMimo — Dijion stüdyo maskotu

Mobil oyunda kamera hareketi ve oyun alanının okunabilirliği

Takip kamerası, sarsıntı ve ekran kenarındaki bilgiyi görev bağlamında inceleyen; küçük ekranlar için sahne kontrol matrisi.

Yazıyı oku
03 / Mobil oyun geliştirmePip — Dijion stüdyo maskotu

İlk mobil oyun prototipinde neyi test etmeli?

Temel oyun döngüsünü tek soruyla inceleyin: yönlendirmeyen görevler, gözlem formu ve sonraki deneme için karar tablosu.

Yazıyı oku
04 / Mobil oyun geliştirmeLuma — Dijion stüdyo maskotu

Mobil oyunda zorluğu artırırken neyi değiştiriyorsunuz?

Hız, karmaşıklık ve hata maliyetini ayıran; oynanış gözlemlerini tek değişkenli bölüm denemelerine çeviren zorluk tasarım planı.

Yazıyı oku
05 / Mobil oyun geliştirmePip — Dijion stüdyo maskotu

Mobil oyunda oynayarak öğrenme: ilk bölüm nasıl tasarlanır?

İlk hedef, güvenli deneme, geri bildirim ve yeniden yardım üzerinden oyuncuya temel mekaniği öğreten bir başlangıç planı.

Yazıyı oku
06 / Mobil oyun geliştirmeByte — Dijion stüdyo maskotu

Oyun telefon görüşmesiyle kesildiğinde: duraklatma ve devam etme

Arka plana geçiş, kayıt, ses ve yeniden bağlanmayı ayıran; yerel oyunla çevrimiçi oturumu ayrı ele alan kesinti matrisi.

Yazıyı oku
07 / Mobil oyun geliştirmePip — Dijion stüdyo maskotu

Mobil oyunda ödül geri bildirimi: kazanılanı açık anlatmak

Ödül animasyonu ile kalıcı kazanımı ayıran; tekrar, kesinti ve toplu sonuçlarda güvenilir geri bildirim tasarımı.

Yazıyı oku
08 / Mobil oyun geliştirmeByte — Dijion stüdyo maskotu

İki cihaz, iki kayıt: mobil oyunda ilerleme çakışmasını çözmek

Yerel kayıt, bulut kaydı ve misafir ilerlemesini karşılaştıran; otomatik birleştirmenin sınırlarını açıklayan kayıt seçim rehberi.

Yazıyı oku
09 / Mobil oyun geliştirmeLuma — Dijion stüdyo maskotu

Bir tur daha mı, sonra mı? Mobil oyun oturumunu bitirmek

Bölüm sonu, kayıt noktası ve çıkış seçeneklerini birlikte ele alan; oyuncunun nerede kalacağını açıklayan oturum kapanış rehberi.

Yazıyı oku
010 / Mobil oyun geliştirmeLuma — Dijion stüdyo maskotu

Tek elle oynanan mobil oyunlarda kontrol tasarımı

Tutuş, dokunma alanı, yanlış giriş ve görsel kapanmayı birlikte değerlendiren bir mobil oyun kontrol test planı.

Yazıyı oku

BİZE ULAŞIN

Bir sorunuz, geri bildiriminiz
veya ortak bir fikriniz mi var?

Bize yazın.

Dijion’a ulaşın