← Tüm stüdyo notları

Stüdyo kültürü ve yaratıcı süreç / DIJION

Prototipin yanıtlaması gereken tek soru

Bir fikri kanıta dönüştürmek için soru, gözlem ve karar eşiğini ayıran; uygulama ve oyun örnekli deney kartı.

Bir prototipe çok sayıda ekran eklemek kolaydır; ne öğrendiğinizi söylemek daha zor olabilir. “Fikir güzel mi?” gibi geniş bir soru yerine, yanıtı bir sonraki kararı değiştirecek dar bir soru seçin. Prototipin ayrıntı düzeyi, gösterişli görünmesine değil bu soruyu sınamaya hizmet etsin.

Belirsizliği cümleye dönüştürün

Kurmaca bir liste uygulamasında soru “Kullanıcı kaydettiği öğeyi geri bulabiliyor mu?” olabilir. Kurmaca bir oyunda ise “Oyuncu sürüklemenin yönü belirlediğini anlıyor mu?” sorusu seçilebilir. İkisini aynı denemede bütün ürünün başarısı gibi değerlendirmeyin; farklı belirsizlikleri sınarlar.

Tüm sütunlar için tabloyu yatay kaydırabilirsiniz.

Doldurulabilir deney kartı
AlanYazılacak bilgi
SoruHangi belirsizliği azaltıyoruz?
KararYanıtı öğrenince neyi değiştireceğiz?
Prototip sınırıHangi bölüm gerçekçi, hangisi temsilî?
GörevKatılımcı ne yapmaya çalışacak?
GözlemHangi davranışı izleyeceğiz?
SınırBu deneme neyi kanıtlamayacak?

Gerçekçilik düzeyini soruya göre seçin

GOV.UK prototipleme rehberi kâğıt eskizden etkileşimli koda kadar farklı düzeyleri ele alır. Bir başlık hiyerarşisini tartışmak için üretim altyapısı gerekmeyebilir; hareket zamanlamasını sınamak için tıklanabilir çizim yetersiz kalabilir. Hangi ayrıntının gözlemi etkileyeceğini seçin.

Katılımcıya çözümü söylemeyin

“Sağdaki yer imi düğmesine basın” görevi, düğmenin bulunabilirliğini sınamaz. Bunun yerine “Bu yazıyı daha sonra okumak üzere saklamak istiyorsunuz” gibi hedefi açıklayın. Yardım verdiğiniz anı kaydedin; destekle tamamlanan görevi bağımsız tamamlanmış saymayın.

Gözlemi ürün sonucu gibi sunmayın

Bir denemede birkaç kişinin görevi tamamlaması, pazar talebini veya uzun süreli kullanım isteğini kanıtlamaz. Prototipin hazır veri, hızlı yanıt veya sınırlı hata yolu gibi kolaylaştırıcılarını yazın. Bu sınırlar sonucun değersiz olduğunu değil, hangi soruya yanıt verdiğini açıklar.

Denemeyi bir kararla bitirin

  1. Gözlenen davranışı yorumdan ayrı kaydedin.
  2. İlk soruya ne kadar yanıt verdiğini belirtin.
  3. Korumak, değiştirmek veya yeniden denemek için gerekçe yazın.
  4. Yeni prototipte aynı anda çok sayıda koşulu değiştirmeyin.

Prototip kodunu doğrudan üretim kalitesinde kabul etmeyin. Hızlı öğrenme için atlanan güvenilirlik ve erişim kontrolleri, gerçek ürüne geçerken ele alınmalıdır. Bu kart Dijion’un yaptığı bir araştırmayı raporlamaz; okuyucunun kendi deneyini planlaması için bir örnektir.

Kaynaklar